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Videojuegos: un campo lleno de posibilidades

Por Lenny Liffschitz

Desde hace tiempo, se realizan estudios para entender si existe algún indicio de que los videojuegos propician conductas violentas o compulsivas. Sin embargo, no se encuentran resultados concluyentes.

La discusión sobre los videojuegos como causal del desencadenamiento de conductas violentas o agresivas en niños, niñas y adolescentes se remonta prácticamente a los inicios del desarrollo de esta tecnología lúdica. En 1999, en Columbine (Colorado, Estados Unidos) dos adolescentes que cursaban el último año de secundaria perpetraron un tiroteo que se cobró la vida de 12 estudiantes y un docente, y dejó a otras 24 personas heridas. El caso se volvió emblemático por ser una de las más importantes matanzas escolares, y quedó en la historia como la masacre de Columbine. En este caso, como en otros posteriores, los medios no tardaron en apuntar al hecho de que tanto Eric Harris como Dylan Klebold eran jugadores de Doom, un videojuego de disparos en primera persona. Poco lugar tuvo, en cambio, el debate sobre la legislación que regula el uso y tenencia de armas de fuego en ese país.

Columbine no fue del primero ni el último caso en el que los medios señalaron el uso de videojuegos como productor directo de conductas violentas, lo que generó  un fuerte estigma alrededor de estas tecnologías. Desde hace tiempo, instituciones y expertos realizan estudios para entender si existe algún indicio sobre los videojuegos como propiciadores de conductas violentas o compulsivas sin encontrar resultados concluyentes.

Pero, más allá de este estigma, hay especialistas que consideran que los videojuegos son un campo fértil para vehiculizar contenidos educativos y una herramienta de alfabetización digital a través de la cual se transmiten formas, valores y modos de comportamiento.

Como escribe la especialista en pedagogía lúdica Graciela Esnaola Horacek en La narrativa en los videojuegos: Un espacio cultural de aprendizaje socioemocional, “hoy el videojuego representa el formato tecnológico que socializa a niños, niñas y adolescentes en la cultura lúdica de la misma manera en el que los juguetes y juegos lo hacían en otros tiempos. Por lo tanto, madres y padres deben interiorizarse con estas herramientas lúdicas así como deben conocer qué películas ven sus hijos/as, qué hacen en la calle y qué notas sacan en la escuela”.

La investigación de Esnaola Horacek postula una valoración positiva de las posibilidades educativas que brindan los videojuegos, “desechando argumentos funcionalistas que los señalan como facilitadores de conductas adictivas hiper violentas o compulsivas”.

La investigadora destaca la importancia de promover el diseño de propuestas educativas que favorezcan una selección adecuada y una guía para el aprovechamiento de estos productos culturales que hoy son de consumo masivo para poder superar el paradigma que asocia a los videojuegos con conductas violentas. En el estudio, Esnaola postula a juegos como Ultima Online, Everquest, o Colony City como ejemplo de juegos en red que generan multitudinarias comunidades virtuales y compara las posibilidades que abre crear un perfil o “avatar” en el que niños y niñas pueden encarnar el juego de manera activa, “generando una experiencia similar al teatro de vanguardia, donde el público con sus acciones inciden en el desarrollo de la obra”.

Los videojuegos son un campo fértil para vehiculizar contenidos educativos y una herramienta de alfabetización digital.

La Universidad de Oxford realizó un estudio con 500 niñas y 500 niños de distintas edades para ver cuál era su comportamiento luego de exponerlos a juegos catalogados como violentos (sobre guerras, armas y peleas) y los resultados no demostraron que los videojuegos los hacían más agresivos. Sí encontraron una relación directa con la manera en que habían sido criados, su contexto social y cultural y también las escuelas a las que acudían.

Alejandro Andrés Iparraguirre, miembro fundador de la Fundación Argentina de Videojuegos (FUNDAV) y coordinador del área de videojuegos para el Ministerio de Cultura de la Nación, considera que se trata de una discusión más profunda: “Los videojuegos tienen algo maravilloso y es que no tienen un mensaje lineal, es un mensaje experiencial. Es decir que cada persona complementa el mensaje que un desarrollador o un diseñador quiere dar. Hay videojuegos con actividades violentas como hay televisión con actividades violentas, como hay noticieros que pasan violencia a cualquier hora en la televisión. Además, los videojuegos tienen control de edad”, explica a Infancia en Deuda.

Los sistemas de clasificación que los adultos deben revisar a la hora de comprarlos son variados. En los Estados Unidos, la calificación por edades de los videojuegos y software de entretenimiento está regulada por una organización estatal llamada ESRB (Sistema de clasificación de contenidos para videojuegos). El sistema de clasificación ESRB no es para restringir, sino para advertir. En la Unión Europea, la advertencia general del sistema de clasificación por edades para juegos y software se llama PEGI (Pan European Game Information).

Para Germán Beneditto, psicólogo especialista en Tecnoadicciones, Videojuegos y Tecnología Educativa, esa clasificación es necesaria pero no suficiente: “Madres y padres son encargadas/os de ir mostrándole el mundo a los/las hijos/as y transmitirles las buenas prácticas. En ese sentido es fundamental el buen uso o el uso adecuado de dispositivos tecnológicos en general. Regular la calidad, la cantidad del tiempo”, indica. “Es necesario que los padres se interioricen, se empapen de la temática de los videojuegos. Esto no implica que tengan que volverse gamers. Hoy en día, con Google uno puede explorar de qué se trata un juego y luego sacar tus propias conclusiones. La guía de los padres es fundamental”, advierte.

Un análisis de la historia de la cultura podría registrar casos en los que medios de comunicación e instituciones consideraron a los bienes culturales de campos tales como la literatura y el cine como propagadores de comportamientos inadecuados o violentos. Incluso en la masacre de Columbine se señaló a la música que escuchaban los perpetradores de los asesinatos.

En ese sentido, Bernardo Mallaina, diseñador de videojuegos y juegos en general, docente y miembro de la FUNDAV, explica: “No se trata de juzgar a los padres porque es difícil hacerse el espacio para acompañar, teniendo en cuenta las dificultades de la vida adulta. Pero se termina dando una cuestión peligrosa: que los chicos quedan expuestos a ese medio con todo ese contenido y sin acompañamiento, porque los papás ven que está tranquilo y quieto. En la calle el peligro, al ser físico, es más evidente. ¿Pero a qué se está exponiendo en esa pantalla? Si se trata de videojuegos con contenido violento y no tiene un acompañamiento para conceptualizar esa violencia, los chicos terminan haciendo una construcción interna que no siempre es evidente”, analiza. En esta línea, la Fundación Argentina del Videojuego es un espacio de consulta y propone no solo la idea del juego saludable sino algo que ellos llaman “meta mecánica”, que consiste en distintas ideas para que padres y madres se involucren y que la actividad sea mixta.

Otra de las tensiones que surgen tiene que ver con el  acceso. En la actualidad, cualquier niño, niña o adolescente con conectividad puede jugar videojuegos sin la necesidad de adultos/as porque muchos son gratuitos. En el caso de los juegos pagos la situación es distinta, porque se requiere la mediación directa de personas mayores: “Hay madres y padres que porque los hijos les piden todo el tiempo los datos de la tarjeta, se las terminan dejando sin controlar para qué las usan. Siempre la cuestión es involucrarse O prohibís los juegos o los instrumentás. El GTA, por ejemplo, es un mundo abierto. Podés seguir el modo historia o hacer lo que se te ocurra. Un día fui a trabajar el tema a una escuela y les dije a los chicos que tenían que manejar un auto sin que los siga la policía y les expliqué educación vial. A los chicos hay que hablarles de igual a igual porque prohibir es generar barreras”.

Con el avance de las tecnologías y posteriormente su posicionamiento central en los consumos culturales, lo videojuegos abren nuevas posibilidades. Hoy, niños, niñas y adolescentes son capaces no solo de jugar sino también de programar y crear: “En la cuarentena conocimos a un chico que hizo un bingo musical para la madre que vive en un pueblo. Un bingo musical que vos lo ves y es re tecnológico y hoy ese juego es gratis, lo puede usar quien sea”, cuenta Iparraguirre sobre su experiencia en la FUNDAV.

«A los chicos hay que hablarles de igual a igual porque prohibir es generar barreras”, asegura Bernardo Mallaina, diseñador de videojuegos y miembro de la FUNDAV.

Maia Nahmod es psicóloga de planta en Hospital de Niños Ricardo Gutiérrez, especializada en adolescencia, docente e investigadora de la UBA. Para ella no existe un vínculo taxativo entre violencia en la infancia y videojuegos, pero el debate funciona como disparador para pensar un abanico de cuestiones. “Por un lado, pensaría que hay algo de la agresión y de jugar la agresión que es propio e inherente del ser humano pero en particular en la infancia. Cuando un niño o niña juega a chocar autos o cuando juega a matar es una manera de elaborar algo de las pulsiones más destructivas y propias del ser humano que aparecen en la niñez. De hecho, es interesante ver la plasticidad de niños, niñas y adolescentes para la adquisición de estrategias cognitivas muy interesantes a partir jugar de videojuegos”, analiza en diálogo con Infancia en Deuda.

Para Beneditto, en tanto, el problema de la violencia en la infancia tiene que ver con una sobreestimulación de la violencia en general, en todos los medios: “Se genera una sobresaturación del aparato psíquico porque estamos permanentemente recibiendo esos estímulos y niños y niñas, sin una guía adecuada, pueden naturalizar la violencia como una forma de resolución de conflicto”, explica. “La violencia viene de larga data, no nació con los videojuegos. Los medios culturales en muchos casos están alineados con los valores que se transmiten. Pero en el caso de los videojuegos hay estudios que dicen que sujetos que por ahí tienen tendencias violentas, con un videojuego con un contenido de violencia lo que hacen es sublimar esas cargas que después no se desbordan en el plano real”, reflexiona.

Es plausible pensar que hablar y debatir sobre videojuegos puede asemejarse a dialogar sobre literatura o cine: existe una amplia variedad de géneros y posibilidades. Por un lado, resulta fundamental que las y los referentes afectivos se involucren en las actividades que realizan niños, niñas y adolescentes. Pero también es importante que desde las instituciones educativas se contemple que los videojuegos forman parte orgánica de la vida de niños y niñas, y desarrollen estrategias y políticas públicas acordes a esta realidad.

Recomendaciones:

  • En Paper please, el/la jugador/a encarna a un agente migratorio que tiene que aprobar o negar el ingreso a otro país en función de la cara, el origen y la historia del personaje que presenta su pasaporte, acercando a niños y niñas el debate sobre la discriminación y las políticas migratorias.
  • Undertale ofrece una narrativa especial con momentos emotivos y cómicos proponiendo dos recorridos posibles: se puede pelear contra los monstruos/enemigos o elegir  hablar con ellos, intentar entenderlos y así entablar una amistad.
  • Realizado por un equipo francés, A blind legend es un juego para celular en el que los y las jugadores/as encarnan a un caballero ciego. Con un sistema de sonido envolvente y la pantalla en negro, este juego es uno de los más recomendados para personas ciegas.
  • Treasure Rangers es un proyecto realizado por Sony Interactive Entertainment España en colaboración con la Confederación Autismo España que presenta un juego de aventura de plataformas y exploración que consiste en combinar las distintas habilidades de cuatro amigos; uno de ellos con Trastorno del Espectro Autista (TEA). El juego enfatiza en lo positivo  de que existan las diversidades: cada personaje es igual de importante y necesario que los demás, por lo que hará falta combinarlos/as para trabajar en equipo y completar la historia.

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